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Curbol

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Para el desarrollo de este trabajo se creó un equipo de diseño que evolucionó en ideas y bocetos para lograr tener el diseño que presentamos hoy.

Primero, y antes de siquiera hacer un dibujo pensamos en el usuario al que queríamos llegar. Como grupo nos mueve el desarrollo a nivel de infancia, para solventar esos vacíos que nadie resuelve con soluciones. La falta de acceso a juegos kinestésicos, la intervención acelerada de la tecnología a temprana edad son temas de los que poco se habla y que de a poco se van normalizando estas prácticas que promueven el uso de pantallas a toda hora del día. Debido a esto definimos a nuestro usuario como Infantes y preadolescentes de 7 a 12 años(app).

El crear un producto o interfase sustentable, innovadora, y que por sobre todo compita con la Realidad actual del mercado no fue una tarea del todo fácil. Para ello, se hizo una investigación en profundidad de los proyectos o experiencias existentes, las tipologías del mercado existentes. Habiendo revisado estos ítems consensuamos que debería mejorarse las funciones inherentes y asignadas del producto a algo mucho más simplificado.

  • En resumen,
  • El área a abordar será, el Desarrollo de Habilidades Cognitivas y Sociales
  • El contexto del proyecto está dirigido hacia zonas de clase media baja, más en específico al rango etario INFANTO-JUVENIL.
  • Y La temática a tratar se enfoca a la conceptualización, creación e implementación de sistemas analógicos e interactivos que fomenten el desarrollo de habilidades en términos sociales e intelectuales. Principalmente para niños – preadolescentes con complejidades para efectuarlas

DOCUMENTOS ADJUNTOS


© Derechos reservados por sus autores intelectuales.

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